ストリートファイターVで自分と向き合った話
去年の夏くらいからストリートファイターV アーケードエディション(以下スト5)を始めた。本ブログ記事投稿時点でLP18000~19000あたりをうろついているダイヤモンドのリュウで、ウルトラストリートファイターIV(以下ウル4)の時もリュウを使っていた。
今年はかなりの時間をスト5に費やしている。
自分にとってこのゲームは技術はもちろんだが精神状態がかなり勝敗を左右する要因になっていて、楽しむためにやっているゲームが全然楽しくなくなって、荒んで自暴自棄になり雑なプレイをしてしまうようなことも多い。
そういう自分のどうしようもない部分、主にメンタル的な部分を安定させたいということを中心に、過去の振り返りやこれからの課題など、自分がまともにスト5に向き合えるようにまとめていこうと思って書いている。
1つのゴールはランクマをどんな状況でも気負わずにリラックスしながら出来るようになることだ。このブログを書き切る頃に、自分がそういうメンタルに多少近付けていれば本望だ。
そんなわけで基本は自分の考えや気持ちを整理記載するための記事なのだが、似たようにスト5をやっていてメンタルが安定しない人はもしかしたら多少参考になるかも知れない。
メインの話はタイトルの通りスト5との向き合い方になるので、前半でまずはそこを書ききろうと思う。
後半ではスト5の細かい話、ちょっとした情報や自分の拘りポイント、ダイヤになるまでの振り返りと、これからどうしていくのかについても書いていく。
物凄く長い記事になったので、以下の目次リンクから興味のある部分だけ読んで貰うのでも一向に構わない。
目次リンク
- 自分の格ゲー歴
- 何のためにスト5をやっているのか
- 格ゲーは誰も助けてくれない厳しいゲーム
- 基本的なスト5との向き合い方
- 趣味のゲームをどこまで頑張るのか
- スト5を続けるモチベーション維持の方法
- 無意識で出来ることを増やす
- 自分の取った行動を説明できるか
- オフ対戦の大会に出た話
- しんじょう君
- 格ゲーは肉体と精神の戦い
- 前半まとめ
- キャラクターレベル、プレイヤーレベルとリーグポイント
- ランクマッチとカジュアルマッチ
- 個人的おすすめのサバイバルモード
- コンボ選択について
- ゲージの見方と運用方法
- 他キャラを触るメリット、キャラ対策
- 確定反撃とフレーム表
- 自分のプレイスタイル
- プレイスタイルがなく、考えなくても勝てた理由
- 強くなるためにすること
- セルフ診断チェック
- 後半まとめ
ちなみに、盲信しているわけではないが、梅原大吾氏の著書はそれなりに読んでいて、彼の考え方や取り組み方にはかなり感化されている。一日一つだけ強くなる為の行動などは全く実践出来てはいないのだが、このブログの随所に彼から学んだ考え方や明らかに感化されていると感じる内容は出てくるかもしれないのでそこは予めご了承いただきたい。
自分の格ゲー歴
自己紹介も兼ねて、まずは自分の格ゲー歴を晒してみようと思う。
年齢的に格ゲー全盛期に中高生だったこともあり、ゲーセンやデパートのゲームコーナーが盛り上がっていた頃から結構遊んでいた。リアルに灰皿ソニックを見たこともあったと思う。
そんなわけでスト5をプレイしている著名な現役プロゲーマーは全員年下だ。
試しに自分がこれまでそこそこ遊んだ格ゲーを下表にまとめてみたが、50弱のタイトルがあった。
【自分がこれまで遊んできた格闘ゲーム一覧】
稼働日 | メーカー | タイトル |
1991/02/14 | CAPCOM | ストリートファイターII -The World Warrior- |
1991/11/25 | SNK | 餓狼伝説 宿命の闘い |
1992/03/22 | CAPCOM | ストリートファイターII’ -CHAMPION EDITION- |
1992/07/28 | SNK | ワールド ヒーローズ |
1992/09/24 | SNK | 龍虎の拳 |
1992/12/09 | CAPCOM | ストリートファイターII’TURBO |
1992/12/10 | SNK | 餓狼伝説 2 新たなる闘い |
1993/04/28 | SNK | ワールド ヒーローズ 2 |
1993/07/07 | SNK | サムライスピリッツ |
1993/09/10 | CAPCOM | スーパーストリートファイターII |
1993/09/16 | SNK | 餓狼伝説 SPECIAL |
1994/02/03 | SNK | 龍虎の拳 2 |
1994/02/23 | CAPCOM | スーパーストリートファイターIIX |
1994/03/17 | SNK | ファイターズ ヒストリー ダイナマイト |
1994/04/26 | SNK | ワールド ヒーローズ 2 JET |
1994/06/30 | CAPCOM | ヴァンパイア The Night Warriors |
1994/08/25 | SNK | ザ・キング・オブ・ファイターズ '94 |
1994/10/28 | SNK | 真サムライスピリッツ ~覇王丸地獄変~ |
1994/11/01 | SEGA | バーチャファイター2 |
1995/03/02 | CAPCOM | ヴァンパイア ハンター |
1995/03/27 | SNK | 餓狼伝説 3 遥かなる闘い |
1995/06/27 | CAPCOM | ストリートファイター ZERO |
1995/07/25 | SNK | ザ・キング・オブ・ファイターズ '95 |
1995/12/21 | SNK | リアルバウト餓狼伝説 |
1996/03/25 | CAPCOM | ストリートファイター ZERO 2 |
1996/07/30 | SNK | ザ・キング・オブ・ファイターズ '96 |
1996/08/22 | CAPCOM | ストリートファイター ZERO 2 ALPHA |
1996/09/01 | SEGA | バーチャファイター3 |
1996/10/04 | CAPCOM | X-MEN VS. STREET FIGHTER |
1996/11/30 | CAPCOM | ストリートファイターEX |
1997/05/19 | CAPCOM | ヴァンパイア セイヴァー |
1997/07/28 | SNK | ザ・キング・オブ・ファイターズ '97 |
1997/09/13 | CAPCOM | ヴァンパイア ハンター2 |
1998/06/29 | CAPCOM | ストリートファイター ZERO 3 |
1999/05/12 | CAPCOM | ストリートファイターIII 3rd ストライク |
1999/11/26 | SNK | 餓狼 MARK OF THE WOLVES |
2000/03/10 | CAPCOM | MARVEL vs. CAPCOM 2 |
2000/07/19 | ASW | ギルティギア ゼクス |
2000/08/18 | CAPCOM | CAPCOM vs. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 |
2001/02/28 | CAPCOM | ストリートファイター ZERO 3↑ |
2001/06/06 | CAPCOM | CAPCOM vs. SNK PRO |
2001/08/03 | CAPCOM | CAPCOM vs. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 |
2004/10/08 | CAPCOM | カプコン ファイティング ジャム |
2010/12/16 | CAPCOM | スーパーストリートファイターIV アーケードエディション |
2014/04/17 | CAPCOM | ウルトラストリートファイターIV |
2016/02/18 | CAPCOM | ストリートファイターV |
※実際はワールドヒーローズはADK、ファイターズヒストリーはDATA EAST
上記の通り自分はCAPCOMとSNKばかりだったが、それなりには格ゲーをやってきた方だと思う。
とあるサイトの情報を見る限りだと2010年まででも250弱のアーケードの格ゲーが世に出ていたようなので、そこからすればやはり"それなり"というところだ。
アーケードの格ゲーは中学生の頃に近所の商店に置いてあった餓狼伝説で遊んだのが最初で、その後スト2からカプエス2くらいまで10年ほど格ゲーを遊んでいたようだ。
学校帰りや休日はなんとか商店とかレンタルビデオ屋等に置いてあったNEOGEO専用のゲーム筐体やCAPCOMのゲーム筐体でよく遊び、ゲーセンにも足繁く通って対戦台にお金を入れまくっていた。
そこから暫く格ゲーからは離れて、スパ4の終わり頃でまた10年以上ぶりに格ゲーに戻ってきた。そういう下積みもあってか、ウル4やスト5にもそれなりに早く馴染むことはできたのだと思われる。
ちなみにウル4では最大でPP3900くらいまでいったこともあった。
何のためにスト5をやっているのか
これをあえて考えたことがある人がどれだけいるのか分からないが、自分は考えたことがなかったので改めて考えてみることにした。
何のためにスト5をやっているのか?
自分はプロじゃないんだから当然楽しむためにやっている。
じゃあスト5のどの辺が楽しいのか?
勝った時かというと、例えばCPUとばかり戦って勝っていてもきっと飽きる人が殆どだろう。対人戦だからこそ楽しいはずで、自分もそうだ。
では対人戦のどこが楽しいのか?
例えば初心者と言われるようなゲームを初めて間もない人に勝って楽しいかと言われると、自分はそんなことはない。同程度のレベルの人に勝ったり、自分より強いと思われる人に勝った時には楽しいかもしれない。
そもそも勝つというのは何なのか?
ラウンドを取る⇒2ラウンド取って1本取る⇒2先で2本取って勝ち越す⇒試合に勝つ⇒勝つ
これがスト5のよくある勝利条件なわけだが、この条件で勝ったら漏れなく楽しいかというと、やはりそんなこともない。
先の実力差が開いている人に勝っても、そのこと自体はそんなに嬉しくない人が殆どで、勝ったことによってLPが上がったり、LPが上がって次のリーグ帯に進んだ時に楽しい、嬉しいという人も多いだろう。
とはいえ、勝って更にLPが上がっても、それだけで楽しくないこともあるだろう。
オンライン対戦をしていると、色々な人がいる。楽しみ方も人それぞれだ。
スト5をやっていて、どんな時に楽しいのか?もしくは嬉しいのか?思いつくままに書いてみた。
・CPUをボコボコにできた時
・トライアルをコンプリートした時
・サバイバルモードをクリアした時
・難易度が高いエクストラバトルをクリアした時
・ファイトマネーが沢山溜まった時
・ファイトマネーで沢山買い物ができた時
・新しいアレンジコスチュームを試した時
・自分が建てたラウンジに誰かが入ってきてくれた時
・友達と対戦している時
・有名人と当たった時
・コンボが決まった時
・練習していたことが出来るようになった時
・新しいコンボやセットプレイを見つけた時
・対戦していて新しい発見があった時
・自分がイメージしていた動きが実践で出来た時
・練習で対策したことが実践で出来た時
・読み合いに勝った時
・試合に勝った時
・LPが上がった時
・LPを上げて他人に認められたり祝って貰えた時
・LPが下の人にマウントを取れた時
・次のリーグに初めて進んだ時
・圧倒的な実力差を見せつけて勝った時
・自分よりLPが上位の人に勝った時
・オフ対戦で勝った時
・大会に出て勝った時
・有名人に勝った時
・オフで友人知人と交流している時
・オフで新しい出会いがあった時
・自分の成長を感じられた時
ここにないことで楽しんでいる人もいるだろうが、一つも当てはまらない人もいないと思う。
自分の場合はどうだろうと考えたが、練習していた対策やコンボを実践で出せた上で試合に勝てた時が一番楽しいと思える瞬間かなと思う。
では逆に、どういう時に楽しくないのか?もしくは怒りを覚えるのか?
・CPUに負けた時
・トライアルがクリアできなかった時
・サバイバルモードでパーフェクトを取れなかった時
・トレモで練習しても上手く出来ない時
・自分が建てたラウンジに誰も入ってきてくれなかった時
・苦手なキャラ、嫌いなキャラに当たった時
・LPに差がありすぎる人に当たった時
・明らかなLP詐欺にあった時
・ラグが酷い人と当たった時
・対戦で自分がミスした時
・相手に読み負けた時
・読み勝っていたのに自分がミスしてしまった時
・相手に何もさせて貰えなかった時
・同じ行動ばかりされて負けた時
・自分がやろうとしていたことが全然出来なかった時
・試合に負けた時
・LPが下がった時
・リーグが落ちた時
・自分よりLPが低い人に負けた時
・変な動きをしているように感じる人に負けた時
・自分よりLPが高いのにコンボやリーサルが自分より下手な人に立ち回りで負けた時
・相手がガン待ちだった時
・相手がPA、屈伸、舐めプレイ等をしてきた時
・勝てそうになったら回線を切断された時
・オフ対戦で負けた時
・大会に出て負けた時
・自分の成長が感じられない時
これ以外にも色々あるのだろうが、ここに挙げたのでも何かしら当てはまる人はいるのではないか。
自分の場合どうだろうと考えたが、読み勝っていた時にミスして負けた時と、露骨な待ちプレイをされた時に特に楽しくなかったと思う。
ただ、自分のその時の精神状態によっては、上に書いてあることの半分以上が当てはまることもある。この時は本当にスト5がつまらない。つまらないならやらなきゃいいのだが、怒りに任せてつい続けてしまうから目も当てられない。
勝つために手段を選ばない人がいるが、何よりも勝ってLPを上げること、LPを下げないことに重きを置いている人にとっては、どんな試合内容だろうが勝てば楽しいのか。意外とそうでもないんじゃないかと思う。本当に楽しんでゲームをやっているかというと疑わしい。
自分自身、負けが続いてきたりすると頭に血が上って適当な動きになってしまったり、勝ち急いで跳びが多くなったり、自暴自棄になることがとても多いし、負けそうになった時によく切断するような人というのは、そういう状況が続くときっと楽しくないだろう。
話を戻して、楽しむためにやっているスト5をきちんと楽しむためには、楽しいことを追求することも大事だが、楽しくなくなる要素を減らす、避けることも大事だと思う。
自分の場合はミスや勝ち負けに拘りすぎて全体が見えなくなって負けることがとても多く、そこから負の連鎖に繋がっていくので、とにかくミスは試合中は置いておいて勝っても負けても対戦を楽しむということを第一に考えるようにしようとしている。
特にLPが次のリーグに近づいてくるにつれて無意識に勝ちに拘ってくるようになってしまうので、そこが一番注意しなければならないところだ。
それに、対人戦でなければ楽しくないということを書いたが、そもそもその楽しみは戦ってくれる人がいて成り立っていることなので、どんな相手であれ感謝すべきことだ。対戦する為に待機していても全然マッチングしなかったら、LPを上げる以前に対戦そのものが出来ない。
休んでも愚痴っても余計なことを考えても構わないが、対戦相手に対していつも感謝の気持ちを持てるようにしたい。と思っている。なかなか難しいのだが。。
格ゲーは誰も助けてくれない厳しいゲーム
RPGやSLGなど、基本的に自分1人でCPUと戦うゲームと、敵はCPUだが人とは協力プレイをするゲームと、人と1対1の対戦がメインのゲームとで楽しみ方が全く変わってくる。
先に書いた通り、この「人と対戦する」というのに楽しみを見出したからスト5をやっているという人が殆どだろう。中にはCPUと戦っているだけで満足という人もいるかもしれないが、恐らくそれほど多くはないと思われる。
対CPUであれば、基本的にはクリア目的だと思うが、対人戦だと特に決められたゴールがない。LPという評価の指標があるものの、勝てば上がるが負けたら下がるというのが問題で、LPをスト5のクリア目標に設定すると、下手するとずっとゲームをクリア出来ないような状況が続いてしまう。
RPGやSLGのキャラは時間をかけて敵を倒したりクエストをこなしていれば経験値を貰えてレベルが上がって勝手に強くなり強い敵にも勝てるようになっていく。
協力プレイで敵を倒す系であれば、一緒に行った人が強ければ自分がイマイチでもクリアできてしまったりする。そこでいい装備をドロップ出来て勝手に強くなったりする。
だが格ゲーはレベルを上げてもキャラクターは強くならないし、基本1対1なので強い人がタッグを組んで助けてくれることもない。
どれだけ時間をかけようが自分自身が実際に強くならなければいつまで経っても前に進めないというのが格ゲーの厳しいところだ。スト5というゲームを選んだということは、そういう厳しい条件のゲームを選んだということになる。
ガムシャラにでも頑張って続けていれば運良くいい装備が貰えて攻撃力が上がることなどもない。
お金を注ぎ込んでも強くならない。
CPUと戦って難しいモードをクリアしたら波動拳の威力が倍になる籠手を貰えてそれを装備して対戦出来るみたいなことも一切ない。
所謂キャラの性能が目に見えて上がったりすることはないので、キャラクターではなくそれを操る自分自信がレベルアップするしかない。
特に考えずとも何度もやっていれば運でクリア出来たりするゲームも多いので、これまでずっとそんな感じでやってきた人はゲームでちゃんと練習するなんてことはしたことがないかもしれない。
ゲームは決められた課題を気軽に達成出来るというのも魅力の一つだと思うが、その何かしらを達成、クリアするということがあまりにも出来ないようだと多分嫌になって飽きてしまうと思う。
無論、ゲームなんだから、楽しくないなら続ける意味などない。ゲームを仕事にしている人であっても、何かしら楽しみを見出さないとそれを続けていくのは厳しいと思われる。
基本的なスト5との向き合い方
1/60秒というフレーム単位でめまぐるしく動くスト5の対戦中に意識出来ることは限られているので、咄嗟にどれだけ反応出来るかどうかはかなり重要なポイントだ。その咄嗟の状況判断で体が無意識に技を出せるまで練習していなければ、実戦では到底出来ない。
練習で出来ていないことが本番で出来るはずもない。これはゲームに限らず何にでも当てはまるというのは考えれば至極当たり前のことで、誰にでも理解出来ると思う。
だからまず、練習をしないと勝てるようにならないというのは当たり前のことで、実戦で出来るようになるまで練習して咄嗟の状況で身体が勝手に動くほどに身体に染み込ませられるかどうかだ。
とは言ってもあくまでゲームなので、自分にとってつまらない練習をしていても恐らく続かないし、続けていても苦痛になるだけだろう。楽しむためにゲームをしているはずなのに、練習がつまらないなら何のためにゲームをしているのか分からなくなる。
なので、各々が苦痛にならない、楽しめる練習をすればいいと思う。
練習が楽しくて仕方ない人にとって、本人からしたら努力や頑張りにはなっていない。気力を全く消費せずに練習出来る。純粋にゲームを楽しんでいるだけの状態になる。こういう人は楽しくてやっているだけで練習して勝手に強くなっていく。
逆に練習がつまらなくて苦痛だという人にとっては、練習することは努力になる為、気力を消費して頑張ることになる。楽しくないことをしなければならないので、なかなか手がつけられないし、続けるのも難しい。練習量も減るのでなかなか強くもなれない。
「好きこそものの上手なれ」というが、練習することで自分が少しずつ強くなっていくことを実感できるのが楽しいのであれば、どんな練習も好きになれるのかもしれない。ただ、最後の最後に楽しむ為にそれまでの辛い練習を頑張っているという人もいるだろう。
とはいえ、好きなことを突き詰めていくだけのやり方でも、そこそこ出来ることはあると思う。
自分の場合はそれがコンボ練習なので、立ち回りや防御や攻めのセットパターン等の個人的にあまり楽しくない練習は殆どせず、ひたすらコンボ練習をしていた。
ゲームは小さな課題を沢山用意してくれてあって、それを達成するとクリアと分かりやすく表示して達成感を味あわせて貰える。スト5のトライアル等もそうだが、この何気なくクリアしたトライアルはコンボ練習そのものだ。練習を練習と感じさせない、もしくは楽しく練習できるような工夫が色々とされている。これを利用しない手はない。
趣味であっても、突き詰めて色々調べたり練習したりしてより上達していく人はいる。それをしないでただ楽しみたいだけだと言って大して対策を取っていない人が先の人に負けるのは当たり前なので、文句を言うのはおこがましい。
だからこそリーグが分けられていて、ダイヤに行くまでは極端に強すぎる人たちとはマッチングしないシステムになっている。
そんなに勉強したり練習したりはしたくなくて、ゲームをただ楽しみたいという人は、勝ったり負けたりしつつ同じリーグに止まって、同じくらいの強さの人と長く戦えるようになっている。
逆に勉強したり練習したりして強くなれば勝てるようになって結果リーグが上がり、そこで強い人と当たって負けて、更に勉強や練習をしなければ勝てなくなるが、その気があればどんどん成長していける。とてもいいシステムだと思う。
たかがゲームだからと言って手を抜いていれば、当然真面目に向き合っている人には差をつけられる。練習しなければ勝てないのはゲームもそれ以外も同じ。怒りに任せて適当なプレイをしたら負ける。そんな当たり前のことをスト5に改めて教えられた。
趣味のゲームをどこまで頑張るのか
プロゲーマーだったり、プロゲーマーを目指したり、仕事でゲームをするということがない限り、基本的にはゲームは趣味であるはずだ。
一口に趣味と言っても、それにどれだけ時間を割くかと、どれだけ本気で向き合うかは個人差がある。
エンジョイ勢とガチ勢というのが分かりやすい例になるので、物凄く極端な言い方をすれば、とにかく楽しめればなんでもいいというのがエンジョイ勢で、やるからには上手くやりたいと勉強したり練習したり出来不出来を厳しく見るのがガチ勢ということになるのかと思う。
同じ趣味の人をこんなにキッパリと2つに分けられるわけではないが、大体同じ程度の志を持った人同士で集まることが多いと思う。そしてこの2者は両極端な場合だと基本的には相容れないことが多い。
エンジョイ勢の中にガチ勢が混ざるとエンジョイ勢は窮屈に感じて場の空気が重くなるし、逆にガチ勢の中にエンジョイ勢が混ざるとガチ勢は色々と細かいところが気になって微妙な空気になってしまう。そうでないこともあるだろうが、こういうことは多そうだ。
自分はガチ勢側に寄っているのは間違いないが、自己分析では恐らくこの辺り↓だと思う。
エンジョイ|←---------------|-----自分----------→|ガチ
これも各々の立ち位置で感じ方は全然違うだろう。エンジョイ勢から見たら十分ガチ勢だが、真のガチ勢から見たらエンジョイ勢かもしれない。
ともかく、このエンジョイ度とガチ度のどの辺にいるかで、ゲームをどれだけ頑張るか、真剣に取り組むかが大体決まってくるのかなと思っている。
大体の人は、「趣味なんだから頑張るとしてもここまで」という制限というか、自分の中での線引きがあるはずだ。
なんとなく楽しんでやりたいと思っているエンジョイ勢に、ガチ勢が突き詰めた練習の仕方を勧めたとしても、「いや俺そこまでやろうと思ってないし」となるだろう。
趣味であるゲームをどこまで頑張るかの限界は、その自分の線引きを超えた努力をしないと勝てないところまで来てしまった状態のことだと思う。
そんな面倒なことをしたり、練習や手間をかけてまで勝ちたいとは思わない、神経がする減るほど集中したりゲームに向き合わないと勝てないなら疲れて楽しくないから、これ以上はもういいかな、という状況だ。
一定のリーグから上に行けないと言っている人は、そのリーグから上に行くための方法を恐らく知っている。もし知らなくても、今の時代は検索すればいくらでもその方法が出てくるので、知ろうと思えば知ることが出来る。ただ、そこに書いてあることを実践することをしないだけだ。
練習しているけど上達しないと言うのであれば、恐らく練習方法が良くないのだと思うのだが、今は練習方法さえも親切にまとめてくれているブログなり動画なりがあるので、それを見て試すか、自分より強い人に直接教えて貰うという方法も取れる。
ただ、その手間や努力をする億劫さと、強くなりたいという想いを天秤にかけて、前者が勝ってしまっているんだと思う。
だが、趣味なんだからそれでいいのだ。
仕事でもそうだが、闇雲に時間をかけたらスキルアップするものでもない。
どうやったらミスなく効率的に仕事をこなせるか、ミスをした時次にどうすれば同じミスをしないか、どういう人間関係を作れば仕事がスムーズになるか、状況を冷静に見た上でどう立ち回れば問題なく仕事が進むか、納期に間に合わなくなりそうなネックを予測して事前に潰せるか等、そういうことを常に考えながら仕事をしている人と、 ただ何も考えずに仕事をこなしている人に差がつくのは当たり前だと思うし、業務外でも勉強をしているような人だと更に差がつくだろう。
趣味なんだからと特に考えずにやっていれば、当然同じ時間練習しても考えてやっている人と差が出てくる。
それでもいいんだ、今のままで十分楽しいんだと言えるのであれば、それはそれで全く構わない。問題は、考えず練習もしないけど勝ちたい、リーグも上げたいと思っている場合。これは流石に虫が良すぎる。
自分は疲れて考える余裕がない時や、メンタルが落ちているとよくこの考えに陥ってしまう。頭では分かっていても感情が制御できなくなる。こうなってしまうと自暴自棄なプレイに走りがちなので、とっととゲームをやめて違うことをして気分転換をするべきなのだが、なかなかそれが出来なくて困っている。こういうタイプの人間はゲームでストレス発散をするというのがそもそも難しいのかも知れない。
自分の場合、趣味の領域とはいえやるからにはそれなりに上手くやりたいし、ある程度上手く出来なければ楽しめないというのがあるので、あんまり出来てないのに楽しいとはならない。出来なければつまらないから続かない。
それなりには上に行きたいと思うが、本気でやっている人やそれを職業にしている人などと比べると、どれだけ成長しようが届かないし、そこまで行きたいと思うこともない。
逆に下を見たってキリはないが、自分の場合その事実は別に自分を満足させたり精神を安定させたりするものにはならないので、結局自分がどの程度でいたいのかというのと、どうするのが楽しいのかを考えて、それ以上のものを求めずに、楽しめるようにすることが大事なんだと思う。
脱線したが、とりあえず自分はここまでという線引きがあるため、今練習しなければならない課題は面倒臭くてすっぽかしてしまっているので、当然今のLPより上がるのは運が良くなければ無理だろう。その内気持ちの余裕が出来てきたらもう少し頑張ってみようかなとは思っている。
趣味のゲームをどこまで頑張るのかということについては、自分は頑張る気力があれば頑張る程度の緩い感じでこれからはやっていこうと思う。
スト5を続けるモチベーション維持の方法
同じゲームで同じ状況でプレイしていても、楽しみ方は人それぞれだ。誰かに決められるものではないし、こうやった方が強くなれるよというのはあったとしても、それをやるかやらないかは自分次第で、やった方が楽しくなるならやればいいし、やっても楽しくなれないならやらなければいい。
ただ、同じことをやっていても殆どの人は飽きが来る。飽きないためには何かしら変化が必要で、その変化は前向きな変化でなければ飽きに繋がってしまう。
変化はアップデートや調整などでゲーム自体が変化することもあるが、それは自分主体ではないし、メインキャラの弱体化やシステムが変わって自分にとってマイナス方向に変化する可能性もある。だからやはり、飽きずに楽しくやるためには自分自信が前向きに変化するのが必要で、それはつまり自分が成長することだと思う。
昨日まで出来なかったことが出来るようになった。それが実戦で役立つか、すぐに結果に繋がるかは分からないが、自分だけが自分の成長を感じることが出来る。これを一番のモチベーションにしていれば、メンタルは安定して、冷静にゲームと向き合えて楽しめると思う。実際自分でこれが意識出来た時は勝っても負けてもゲームが楽しく、勝率も良い。
ただ勝ち負けやLPの増減に左右されると安定しないし楽しい時と楽しくない時が出来て、恐らく楽しくない時の方が多くなると思う。自分はそうだ。
このこと自体は頭では分かっているのだが、これを意識して実践できる時と出来ない時があるから難しい。
LPの増減は成長の結果であって、運、自分のメンタルにも左右されるのでこれをモチベーションの基準にすると大体上手くいかない。勿論悔しさをバネに頑張れる人もいるのだろうが、そういう人はそんなに多くないのではないか。
前に進んでいることが分かるか、自分が成長したことを感じられるか、このどちらかを実感できれば、恐らく時間が無駄になったとは感じないだろう。このどちらもなく、考えずに反省もせずにただランクマをやってLPが上がったり下がったりしている状況だと停滞しているだけにしか思えないので、俺は今日一日何をやっていたんだと思ってしまうことが多い。
自分自身の成長を感じるには過去の自分が何をしていたか分かる必要がある。幸いスト5には過去の試合を再生する機能があるので、やろうと思えばいくらでも過去の自分と向き合うことが出来る。
自分自身、モチベーションを維持するのが難しかった時期が何度もあったので、自分なりに色々考えてきたが、リプレイを見るのは結構なモチベーション維持に繋がると思っている。
まず過去の自分と比較すれば今の自分は多少マシになっているはずというもの。ゲームを初めて間もない頃の自分のリプレイは大事に取っておくといい。それとリーグアップの度に勝ち試合をいくつか残しておくといいと思う。そうすることで、緩やかに成長していて自分では気づけていない成長が目に見えて感じられたりするものだ。何も前日より成長していなくてもいい。何かしら自分の成長を実感出来れば十分だ。
次に対戦に負けた時。ここですぐに相手の行動に対する対策をトレモで出来るような精神状態なら何も問題ない。
そうではなく、負けたことで怒りや負の感情に包まれてしまった時にお勧めなことがある。
対戦を続けたい欲求をなんとか我慢して、まずはオンライン待ち受けを切って、メインメニューに戻ってCFNを開く。そしてメニューボタンから自分のプロフィール画面を開き、ランクマッチの対戦履歴を開くと、たった今負けた試合が出てくるので、そこで相手のプロフィールを見に行き、そこから相手のランクマの負け試合を探す。自分と同じキャラを使って負けている試合があれば一番いいが、なければ似たようなキャラ(胴着、コマ投げ持ち、リーチの長いキャラ等)を探して、その負け試合を再生する。
多少不健全ではあるが、自分を負かした相手が負けている試合をすぐに見れるので、そこでまず結構スッキリして割と精神が安定する。
ただ、これのいいところはそれだけではなく、他の人はどうやってその人に勝っているのかをその試合で見ることが出来てしまうのだ。同キャラのリプレイが見つかったならこれ以上の対策はない。余裕があれば、自分の負け試合をもう一度見た上で、相手の負け試合が見れれば、どこが違うのか、どうすれば勝てるのかの糸口がみつかるかも知れない。
ネット上やCFNではランク上位の猛者のプレイ動画が沢山上がっている。それはそれで勿論ある程度参考にはなるのだが、やはりレベルが離れすぎている以上、その画面から読み取れる情報は実際のレベルの人に比べて全然少ない。戦略やその行動にどんな意味があったのか、上級者の駆け引き等、理解できるものが少ないと思う。それよりも、自分のレベルに近い人の動画を見た方が、今いるリーグで勝つための対策には一番いい。
こうやって、過去の自分よりは成長しているという実感と、負かされた相手の負け試合を見てスッキリし且つその相手に勝つヒントを得るという、このリプレイ活用法を実践することで自分は結構なモチベーション維持になっているので、参考にして貰えればと思う。
無意識で出来ることを増やす
これも何にでも当てはまることだと思うが、こと身体を使って何かをすること、スポーツでも乗り物の運転でもなんでもそうだが、いちいち頭で考えてやっていたらとても追いつかない。
例えば車の運転はハンドルやアクセルやブレーキの操作を覚えて無意識に運転出来て初めて道路の状態や交通標識などに注意が割けるのであって、この操作部分に注意を割いて意識的にやっていたら、周りが見えずに運が悪ければ事故が起きてしまう。
格ゲーだって全く同じことで、相手が跳んできたから対空するというのは、対空の操作自体は無意識で出来て、相手が跳んできたかどうかという部分に注意が割けていなければまず出来ない。
結局はトレモで身体に馴染むまでひたすら練習するのが最も効率的ということになる。実戦だとあまりにも相手の行動パターンが多すぎるので、まずはシンプルに跳んできたら落とせるようにして、その次は歩いて足払いするパターンと飛んで来るパターンなど複数のパターンをレコードして歩いてきたらガード、跳んできたら対空みたいに、自分が無意識に対応出来るパターンを増やしていく。
低いランク帯は攻めのパターンが少ないから、跳んできたら落とすというだけで勝てたりするが、それで勝ってその上のリーグに行って通用しなくなったら、またその無意識に行動できるパターンを増やしていくといったことの繰り返しだ。
地道だが、この出来ることが増えていく過程はそこそこ楽しいものだ。実戦で出来ることが増えた時は自分の成長を感じることが出来るだろう。
自分の取った行動を説明できるか
自分の取った行動を上手く言語化できる人は、恐らく意識しながら行動している人だろう。対戦する時にこの辺を気を付けてやろうと意識して臨んだ上で、自分のここがダメだった、相手のここが上手かった等、対戦後に振り返って説明することが出来る。
自分はこれがどうも苦手で、イマイチ自分が何をやっていたのか説明出来ない。というのも、実は殆ど考えながら対戦していないからだ。無意識レベルでゲームをしていると言ってもいい。だから動画を見返さないと振り返りが出来ず、動画を見返しても何故その行動を取ったか説明出来ない時もある。
自分は特に自分の方針というか戦略がない状態でスト5をしているので、その場その場での対応しか出来ず、自分の取ったどの行動が相手をそうさせたとか、逆に相手がどうしたから自分はこう動かされたのか等、そういうことが殆どわからない。気がついたら不利な状況になっていた時に、自分のどの行動や意識が問題だったのか分からない。
勿論細かい部分部分ではどこが良くてどこがダメだったかは分かるのだが、全体の流れというか、そういったものがイメージ出来ない。細かい技術の対策も必要だが、自分の大きな課題は恐らくここだと思う。
だからなのか何なのか、自分は調子のいい時と悪い時の差が激しいが、調子のいい時は何が良かったのか、調子の悪い時は何がダメだったのか殆どわからないという状況が起きる。調子のいい時というのは、脳や感覚がさえ渡っていて、全てのゲージを見ることが出来て、相手のどういう動きをする人か観察して対戦中に意識して対策が出来るような状態のことだ。
どうすればこの調子のいい時の自分になれるのか、どうすると調子の悪い自分になってしまうのか、これがわからない。
これを知ることができたら、自分はもう少し安定して強くなれるんじゃないかと思うのだが、これからそれが分かるように少しずつ意識をしていこうと思っている。
オフ対戦の大会に出た話
社会人になってからゲームで人と関わることが殆どなく、人見知りも相まって基本的にゲームで人と関わることを避けてきた自分だが、ありがたいことに去年から今年でスト5仲間が2人も出来た。それぞれ自分の対戦後に試合内容を言語化出来る人達で凄いと思う。
以前この友人2人とラウンジをやってからチャットで振り返りをしたとき、2人ともあそこが良かったとかあそこがダメだったとかきちんと言えていた。
その友人からオフのスト5の大会にチームで参加しないかと声がかかった。以前別の大会に誘われた時は都合が悪くて行けなかったこともあり、二つ返事で了承。
ブロックに分かれたトーナメントとリーグ戦という大会形式だったので、一度負けてすぐ終わりにならず最低でも何戦かは出来るということもあって期待していたのだが、当たったチームがアルマスとかがいて強すぎて、自分のチームは相手チームの一人に三人抜きされて終わってしまった。
その中でも自分は特に何も出来ず、3戦したが1ラウンドも相手の体力を半分以上減らせなかった。ミスも酷くて微塵もいいところがなかった。
この3人の中では自分だけが普段PC版でプレイしているということもあり、コントローラーの接続設定やメニューの選択等でもたついて焦ってしまったのと、PC版より若干ラグがあるPS4版への不慣れ、そして何よりオフ対戦への不慣れが原因だと思う。
昔あんなにゲーセンでゲームをしていたのに、隣に強い人がいると思うとやたら緊張してどうにもならなかった。
昔ゲーセンにいた人は素性が分からないただゲームが強い人だったから緊張することなどなかったが、今はネットの普及でLPや人となりまでわかってしまうことが多く、あの人は●●●全一だとか友人が教えてくれて、言わば界隈では有名なわけだから、初対面でも意識してしまう。時代は変わったなぁと改めて実感した。
やはりオフ対戦は全然空気が違う。オンラインの相手が見えない状況とは違うので、勝っても負けても異様な緊張感がある。これに慣れないと、オフではきっとまともな試合が出来ないだろう。メンタルを鍛えなければならない。
ちなみにPS4版の不慣れ自体は間違いないので勢いでPS4版も買ってプレイしてみた。慣れればそこまでラグもそこまで気にならなくなったので、今後オフ対戦の予定がある時は、余裕があればPS4版も触ろうかと思っている。だがやはりPC版の方が快適だ。
下位モデルでもゲーミングPCを買っておいて良かった。
オフ対戦から学べることは多いので、たまには参加しようと思う。
しんじょう君
一度ダイヤになってからウルプラとダイヤをいったりきたりして勝てなくなっていた頃、自分よりLPが高い人にはとても勝てそうにないと意気消沈してやる気がなくなっていたのだが、そこに彗星の如く現れたのがしんじょう君だった。
「しんじょう君は高知県須崎市の新荘川で最後に目撃されたニホンカワウソ、および須崎市の名物である鍋焼きラーメンをモチーフにしたマスコットキャラクターである。」
自分はゆるキャラの類は好きな方ではあるので、見た目も含めてしんじょう君の第一印象は良かったが、まさかあんなスト5ガチ勢だったとは思わなかった。
しんじょう君は鍋つかみのような手でアケコンを持って正確なコマンド入力をしていて、動画を見れば分かるがめちゃくちゃ強いリュウ使い。スト5の動画を沢山配信していて、その内容が全くゆるくないと話題になっていた。
しんじょう君は今年5月に大阪で行われたe-SportsのイベントGAME CENTERS IN OSAKAに出場し、その大会で優勝したものがネットで流れてきたことで知ったのだが、初めてにゃんごすたーの紅のドラム演奏を見たときと同じくらいの衝撃だった。
この動画で格ゲー界隈にしんじょう君の知名度が一気に上がり、経緯は端折るがゴールデンボンバーの歌広場淳氏と対決することになった。歌広場淳氏は恐らく芸能界最強のマスターのケン使いだ。
リュウは今では世界レベルの大会で使っても勝てない弱キャラ認定をされていて、上位に残るプロゲーマーは実際誰も使っていない。このゲームの主人公なのに。。
ケンはリュウのライバルキャラで、リュウケンと言えばシリーズ皆勤賞なので殆どの人が知っていると思うが、ケンも同じく大会上位で使っている人がほぼいない。
このプロの出る大会で見られないリュウケン対決がされると思うと楽しみで仕方なかった。
そして満を持して歌広場淳氏としんじょう君の対戦が決まり、平日昼間だったのだが、勢いで夏休みをとって六本木まで見に行ってしまった。
見に行って正解だった。リュウケン対決ということもあったが、ゲームをよく知らない人が見ても分かりやすい、でも実は凄く深い攻防が繰り広げられていて、目まぐるしい展開で観る人を魅了していた。これが格ゲーの醍醐味だと言わんばかりの素晴らしい試合だった。リュウはやはりかっこいい。。
勝負の行方は余裕があれば是非以下の動画で見て欲しい。
[eスポーツスターリーグスターバトルチャンピオンシップ#3
ストリートファイター5 しんじょう君(リュウ) vs 歌広場淳(ケン)]
さて、それと比べて自分の対戦はというと。。
リラックスして楽しみながらプレイ出来ている時はまだマシ。
これがランクマで本気で勝ちにこだわると、結局リスクの低い行動を取ることになり、特にリュウは特別判定が強い技があるわけでもないから、大体相手の置き技に潰されるので結局は安全な場所で波動拳を撃ったり、間合いを取って相手の技がスカったところにワザを当てに行くみたいなのが多くなり、待ちが多くなってなんとなく寒くなる。
自分は勝っても面白くないし、相手も負けて面白くない。個人的にはお互い攻めて隙が出来たらコンボを決めまくるような早い展開が見ていてもやっていても楽しい。最近はそんな戦いが出来ない相手には負けても気にしなくてもいいのかなと思い始めて来た。
リュウなので波動拳で飛ばせて昇竜拳で落とすのが典型的なパターンだが、勿論キャラや相手のスタイル次第で臨機応変に対応する。
しんじょう君は何気なく相手が強い技を振ったところに対策で技を当てるので、自分のようにただひたすら待ってガードしてあまり画面が動かないということがない。そこが素人目にも見ていて楽しいと思える要素だと思われる。これは知識と練習量のたまものだ。しんじょう君の動画はひたすら練習しているものが殆ど。恐れ入ってしまう。
自分はプレイスタイルが決まっていないと言ったが、もし自分のプレイスタイルを決めるなら、しんじょう君を見習いたいと思う。
格ゲーは肉体と精神の戦い
まず最初に、素早い状況判断と対応や、瞬時のレバーとボタンの入力を求められる格ゲーにおいて、疲れていて身体が怠かったり、体調が悪い状態でプレイするのはかなり無謀だ。
体調が万全の時と比べて明らかに身体の動きが遅くなったり反応できなくなったりするので、当然勝率も悪くなる。LPを上げたい、下げたくないと思っているのに、体調が悪い時にプレイしてしまうのは自殺行為に等しい。それは言い過ぎだとしても、疲れで本来の力を発揮出来ないことでストレスを感じる上にLPが下がってしまって何が楽しいのかということになってしまう。
そういう意味で、プロが身体作りをしているのは納得が出来る。身体を動かしていると、気分も多少高揚してくるし、体調不良にもなりにくい。常に万全のコンディションでプレイ出来るかどうかはかなり大事だ。
次にメンタルだが、対戦中に上手く動かせなくて負けて怒りを覚えたとしたら、ゲームだから練習しなくても出来るだろうとゲームをナメているということなんだと思う。意識的にせよ無意識にせよ、多分ナメている。
自分は頭ではそうでないと理解しているつもりでも、頭に血が昇り感情的になるとゲームをナメている自分が出て来てしまうのでタチが悪い。
基本戦略などがなく行き当たりばったりなやり方をしている自分でも、冷静に画面を見ることができている時の勝率はいい。
自分が冷静に画面を見ている時というのは、LPや勝ち負けに拘らず、負けてもLPが下がってもリーグが落ちても気にしない精神状態の時だ。
自分の何が良かったか、ダメだったか、相手のどこが良かったのかダメだったのかを見て反省し、トレモで対策を練ったりリプレイを見て自分と相手の動きを確認したりする気持ちの余裕がある時のことだ。
そして何より、勝敗に関係なく、純粋にスト5を楽しめている時だ。
自分よりLPが低い人や、なんか同じことしかやらずあまり上手くないように見える人に負けると頭に来てしまう人は多いんじゃないかと思う。以前自分がその低いLPだった時や、変なプレイをしてしまったこともあったはずなのに、何故か許せない。自分だって高いLPの人に勝つことがあるから、その逆が自分に起きただけなのに、それでもなぜか頭にくる。
また、自分のミスも頭に来る要因の一つだ。実践でミスなく出来るほどの練習をしていない、もしくはかなり練習していたとしても、相手が上手くミスを誘うような行動を取っていたとしたら、ミスは起きる。というかプロレベルでもミスはする。
このミスはプロでさえするというのを忘れて、ミスしない程完璧に練習しているわけでもないくせに、ミスした時にあ゛あ゛あ゛あ゛!となって、その行動読めてたのに!となると、ミスしたことが物凄く悔しく思えてきて、次にそのミスに拘って出来なかったその行動を無理にでも通そうとしてしまってそれに固執してしまう。
こうなるとその行動にだけ囚われて他が見えなくなり、結局負けるというのが大体の負けパターンだ。
プロはミスしてもすぐに別の行動を取ってリカバリーしたり、どうしようもなければそのミスは諦めてすぐ気持ちを切り替えている。だから強い。プロでなくとも、ミスしても次の行動にすぐ切り替えられれば、1ミスがそれほど命取りにならない時もある。
自分はこのような頭に来てしまう状態になると、プレイが極端になったり、単調になったり、画面が冷静に見れなくなって相手の動きに反応出来なくなったり動きが読まれやすくなったり、ミスしやすくなったりしてとにかく負けるし、この状態で勝ってもあまり気持ちよくなくて楽しくない。そして勝ち負けにばかり拘り試合内容を振り返らないから自分が成長しない。
この精神状態で強い人に当たると、なんだよこんなの勝てないじゃないか、LP下がるじゃないかと戦う前からネガティブなモードになっている自分がいて、案の定負けてLPが下がる。
LPが下がるだけでなく、せっかく強い人と戦えているのに怒りに支配されて全く反省する気が起きないから学びがなく成長もせずLPも下がってその対戦は無駄になる。
自分は大体、LPがあと300下がったらやめよう等と考えてそのまま続けてしまうのだが、これでいつも失敗する。こんな精神状態になったらLPも下がれば自分の成長もなくて何もいいことがないので一度離れるべきだ。
LPを上げるという目標を立てて、どんな相手に負けても冷静にその試合を振り返り対策を立てられている人もいるのだろう。そういう人はきっと成長が早く、結果として勝率も上がり自ずとLPも上がっていくんだと思う。
ミスしたり負けたり相手に挑発されたりした時も含めて、それでも冷静に対応することが出来れば、勝率は格段に良くなっていく。どれだけ冷静に画面を見ていられるか、これは自分の精神面での戦いになる。大会などでない限り、そんな状態になってしまったら、一度距離を置くことが大事だ。この連戦したい気持ちの中で距離を置くことが出来るかどうかも自分との戦いだ。
あくまで全体を見ないと対応が出来なくて、そのためにはリラックスしながらプレイする必要があって、リラックスするためには気持ちの問題が大きくて、何か細かいことやミスに固執したり、LPの増減に一喜一憂しているようだととてもリラックス出来ない。
でも逆に言えば、自分がどんな状態でも冷静でいられるようになれば、メンタルが安定しない人と比べれば長期的に見て分があるということになるので、とにかく落ち着いて楽しみながらゲームするように心がけるのが何より大切だなと思う。
ちなみにLP表示オフ機能とかがあれば結構な人がもっとのびのびとプレイ出来るんじゃないかと思ったがどうだろうか。モニタの物理的にLPが表示される部分にテープでも貼ろうかな考えたこともあったが、邪魔すぎるので上手くいかなかった。
前半まとめ
ここまで書いたことは殆どの格ゲーや、他のゲーム、もしくはゲーム以外にも当てはまることかと思っている。まとめるとこんなところだろうか。
・あくまで楽しむためにスト5をやっているということを忘れない
・格ゲーは他のゲームと違って自分自身が強くならない限り勝てない
・ゲームだからといって、反省しない、練習しないで成長したり勝つことは出来ないから、勝ちたいなら真面目に取り組む必要がある
・自分が楽しんで出来る程度の取り組みをし、決して無理はしない代わりに結果も求めない
・負かされた相手の負け試合のリプレイを見て精神を落ち着かせた上でついでに対策もする
・実践で無意識で出来るようになるまで練習することが大事。練習で出来ないことは本番でも出来ない
・しんじょう君はリュウ使いの希望
・ミスや勝ち負けに拘らない。それが出来ない状態になったら頑張って一旦対戦をやめる
冒頭に書いた通り、基本自分の考えをまとめて振り返るために書いたものなので、最悪誰に読まれなくとも問題はないのだが、スト5をやっていてもいなくても、たまたまこの記事を読んだ人がなにかしらの参考になったのなら嬉しい。
さて、ここまでで一通りスト5で自分と向き合うというメインの話はし終わった。
ここからはスト5の細かい話を書いていこうと思う。ここまででも随分長かったが、興味があるようであれば引き続き読んでいただければと思う。
キャラクターレベル、プレイヤーレベルとリーグポイント
キャラクターレベルの上限が99なのは知っていたが、プレイヤーレベルの上限が分からなかったので、好奇心でサバイバルモードをやりまくってプレイヤーレベルを上げてみた。
995まで行って、サバイバルのHELLをクリアしたら、プレイヤーレベルが1000になった。どうやら999が上限ではないらしいことが分かって個人的にスッキリ。今のプレイヤーレベルは1002だ。ランクマで当たる人も1000以上の人は見たことがないので個人的には満足。
せっかくなので、キャラクターレベル、プレイヤーレベル、リーグポイントについても簡単にまとめてみようと思う。
各キャラクター毎に設定されている。上限は99。各レベルまでの必要経験値は決まっており、経験値を得る方法は以下の通りなので、人と戦わずとも大体キャラレベル30程度にはなれてしまう。
このキャラクターレベルでメインキャラかサブキャラかを判断している人は多いと思う。上記の通り、人と戦わずともキャラレベルは30に届くので、キャラレベルが50以上であればほぼそれがメインキャラと言えるだろう。
ランクマやカジュアルマッチでは勝っても負けても経験値が貰えるので、ひたすら勝ったり負けたりを繰り返して同じリーグに留まっていてもキャラクターレベルはどんどん上がっていく。
【経験値取得可能なモード】
モード | 取得経験値 | 取得条件 | 内容 | 備考 |
キャラクターストーリー | 5000 | 初回クリア時 | 閲覧・対CPU戦 | |
キャラクター別解説 | 1000 | 初回クリア時 | 閲覧 | |
トライアル | 5000 | 初回クリア時 | コンボチャレンジ | VOL.1~VOL.4まで。最大20000EXP |
サバイバル(EASY) | 5000 | 初回クリア時 | 対CPU戦 | 10ステージ。CPUレベル2~4 |
サバイバル(NORMAL) | 10000 | 初回クリア時 | 対CPU戦 | 30ステージ。CPUレベル2~6 |
サバイバル(HARD) | 20000 | 初回クリア時 | 対CPU戦 | 50ステージ。CPUレベル4~7 |
サバイバル(HELL) | 40000 | 初回クリア時 | 対CPU戦 | 100ステージ。CPUレベル4~8 |
エクストラバトル | 個別 | 初回クリア時 | 対CPU戦 | 例:急成長中のシャドルー下級兵(10000EXP) |
エクストラバトル | 100 | 2回目以降クリア時 | 対CPU戦 | |
ランクマッチ | 個別 | 1戦毎 | 対人戦 | 対戦内容、LP差等による |
カジュアルマッチ | 個別 | 1戦毎 | 対人戦 | 対戦内容、LP差等による |
・プレイヤーレベル
各キャラクターのキャラクターレベルの合計値。ブログ執筆時現在38キャラいるので、仮に全キャラともレベル10であれば、プレイヤーレベルは380となる。
上限値は999ではなく4桁ある。各キャラのレベル上限が99で、38キャラいる現在の理論上の上限値は99x38=3,762ということになる。
ゲーム上のプロフィール画面、ランクマッチやカジュアルマッチの対戦開始前の画面、WEBのシャドルー格闘家研究所でFighter's IDで検索した画面等に表示される項目なので、それなりに気にしている人もいると思われる。
上述の通り、対人戦経験がなくとも各キャラLV30程度にはできるので、仮に一切対人戦をせずともプレイヤーレベルは1000を超えることが出来る。
サバイバルやトレモでLV8のCPUに安定して勝てればそれなりの実力がついているようになっていると言えるが、基本的にはCPUに勝てたからといって対人戦で勝てるようにはならないので、プレイヤーレベルの高さは対人戦の強さには直結しない。
プレイヤーレベルはどれだけゲームに時間をかけたかの経験値のようなものだが、同じことをしていても対人戦に活かせるような経験を積んだかどうかでレベルアップ時のボーナスが違う、と思うといいかも知れない。
自分はファイアーエムブレムというシミュレーションゲームをやっていた。あのゲームは同じように経験値を積んでレベルアップした時のステータスアップがキャラクター毎に違うのだが、正にそれと同じことがリアルで自分に起きていると考えられなくもない。
同じ敵を倒し、同じく経験値を100溜めてレベルアップした時に上がるステータスが実戦で役立つものか否かということと、キャラによってはステータスが全くあがらない場合もある。レベルアップ時にどのステータスがどのくらいの割合でアップするかはキャラ毎に決まっているが、ステータスがアップしやすいキャラは素質もあるのだろうが、実戦経験から学ぶことが多いというのもあるのだろう。
人との対戦からどれだけ多くのものを学ぶことが出来たかでその後の勝率に差が出てくるのは言うまでもない。
ちなみに自分はサバイバルモードで経験値を稼いでプレイヤーレベルを上げただけなので、全キャラ触ってみたものの、メインキャラ以外のことは殆どわからない。レベルは高くとも実力は全く比例していない、ただの自己満足の世界だ。
・リーグポイント
一般的に最も対人戦の強さの指標になる数字。通称LP。対人戦をしている人は、殆どの人がこのLPを上げることを目標にしていると思われる。
とはいえLPはあくまでオンライン対戦上でランクマに時間を割いた時に上がるので、実力があってもランクマをやらなければLPは低いままだ。LPが高い人がこぞってオフ対戦の世界大会で優勝しているかというと決してそんなことはない。
LPは間違いなくある程度の強さの指標になるものの、あくまでオンライン対戦結果の平均値であって、苦手な組み合わせなり、プレイスタイルの相性や、プレイ時のメンタルやフィジカルのコンディションでも直接対決の結果は違ってくるのと、オフライン対戦やバトルラウンジをメインでやっているようなプロや猛者もいるので、LPだけで判断するのは難しいし、LPの低い人に負けるということもままあるし、その逆も然り。
格闘ゲームで対人戦をしたことがある人なら分かることだが、CPU戦と対人戦は全くの別物で、勝ち方も全然違う。対人戦の勝ち方を知らないとランクマでは途中で壁にぶち当たり全然勝てなくなる。
【LPとランク一覧】
LP範囲 | ランク名称 | 略称 | Matching LP |
0~499 | ROOKIE (ルーキー) | ルーキー | 0~999 |
500~999 | BRONZE (ブロンズ) | ブロンズ | 0~1499 |
1000~1499 | SUPER BRONZE (スーパーブロンズ) | スパブロ | 500~1999 |
1500~1999 | ULTRA BRONZE (ウルトラブロンズ) | ウルブロ | 1000~2999 |
2000~2999 | SILVER (シルバー) | シルバー | 1500~3499 |
3000~3499 | SUPER SILVER (スーパーシルバー) | スパシル | 2000~3999 |
3500~3999 | ULTRA SILVER (ウルトラシルバー) | ウルシル | 3000~5499 |
4000~5499 | GOLD (ゴールド) | ゴールド | 3500~6499 |
5500~6499 | SUPER GOLD (スーパーゴールド) | スパゴル | 4000~7499 |
6500~7499 | ULTRA GOLD (ウルトラゴールド) | ウルゴル | 5500~9999 |
7500~9999 | PLATINUM (プラチナ) | プラチナ | 6500~11999 |
10000~11999 | SUPER PLATINUM (スーパープラチナ) | スパプラ | 7500~13999 |
12000~13999 | ULTRA PLATINUM (ウルトラプラチナ) | ウルプラ | 10000~19999 |
14000~19999 | DIAMOND (ダイヤモンド) | ダイヤ | 12000~ |
20000~24999 | SUPER DIAMOND (スーパーダイヤモンド) | スパダイ | 14000~ |
25000~29999 | ULTRA DIAMOND (ウルトラダイヤモンド) | ウルダイ | 14000~ |
30000~34999 | MASTER (マスター) | マスター | 14000~ |
35000~99999 | GRAND MASTER (グランドマスター) | グラマス | 14000~ |
100000~299999 | ULTIMATE GRAND MASTER (アルティメットグランドマスター) | アルマス | 14000~ |
300000~ | WARLORD (ウォーロード) | ウォーロード | 14000~ |
上表の通り、ランクマやカジュアルでは、ウルプラまでのリーグは現在のリーグ、一つ下位のリーグ、一つ上位のリーグの3リーグの相手とマッチングし、ダイヤ以降になるとダイヤより上位のリーグすべてとマッチングすることになる。
ダイヤから上に上がっていくのは格上と当たる回数が増えてしんどいものの、格上に負けてもそんなにLPが下がらないのと、逆に格上に勝つとLPが100以上増えたりもするので、そういうところでバランスが取れているのだと思う。
例えばダイヤでウルダイの人に勝つと130~140LPくらい貰えるが、負けても30~40LPくらいしか下がらないので、1-2などで負けても、結果LPは増えることになる。
ランクマッチとカジュアルマッチ
ランクマッチとカジュアルマッチの違いは1つだけで、勝ち負けによってLPの増減があるのがランクマッチ、LPの増減がないのがカジュアルマッチだ。
カジュアルマッチのマッチング条件はランクマッチと同じな為、現在のリーグと1つ下位のリーグと1つ上位のリーグとマッチングする。つまりある程度の実力がある人がサブ垢を作ってカジュアルマッチだけやっていれば初心者狩りが出来てしまうということなのだが。。
サブ垢を作る等してあえてLPの低い人に戦いを挑んで圧倒的な実力差を見せつけて勝つというのも一つのゲームの楽しみ方なのかも知れないが、どこぞの世紀末に出てくる雑魚キャラが弱い者いじめをして楽しんでいるようなことをリアルでやっていると考えてしまうと、あまりいい気はしないものだ。
スト5のランクマッチとカジュアルマッチはいずれも待ち受け設定をして、ランダムマッチングを待つだけとなっている。自分で対戦相手を探しに行って人を指定して対戦することは出来ない。
ちなみにウル4のランクマはスト5とは違って条件を指定して検索して出てきたIDの一覧から任意に選択して戦いを挑むことが出来た。なのでウル4の頃は待ち受け設定をして待機していると、ランクマで同じ人が何度も対戦をしかけてくることが頻繁にあった。
ゲーセンの連コインと近いものがある。オンライン対戦だと勝ち抜けではなく勝っても負けてもそこで終わりのはずが、勝った方がわざわざ負けた相手に連戦をしかけてくるということがままあり、自分の使用キャラと相性のいいキャラ、所謂勝ちやすい組み合わせだったり、プレイスタイルの相性や、単純な実力差があって、対戦相手が同程度か自分より高いPPだったりすると、連勝できるものだからPPを上げる絶好のカモとなるのだ。
もしくは弱いやつに負けたとなってやたら執着して気の済むまで勝とうとしくる人もいる。そういうのにやられて一気にPPを削られたりもした。
ウル4は最高でPP3900くらいまでいったこともあったが、その後に落ちに落ちまくって最終的にはPP1900くらいになったのは、この連戦での連敗が主な原因だ。
同程度の実力の人と当たった、今ちょうど対策をしたいと思っていたキャラと当たった、1戦して楽しかった、等の前向きな理由でまた戦いたいと連戦を申し入れてくれている可能性もあるのだが、その時は一方的に負けたのでどうもそうは感じられなかった。
スト5になってから、ランクマはマッチングを待つのみで自分で対戦相手を指定できなくなったので、そういう目にはあわなくなっている。これは個人的にウル4と比べて大分ストレスが減ったところだ。
それにラグの凄い相手であればそれを理由にブラックリストに登録すればその後ランクマでマッチングすることもなくなる。特に他国の場合はラグが酷いことが多いので、お互い二度とマッチングしないに越したことはない。
ラグが酷いと駆け引きも読み合いも何もなくなって、そもそもまともな試合にならない。家のネットワーク環境が原因で常にラグく、それに慣れている人が自分は多少ラグいのは気にしないと言っていたとして、ラグがあるのはそもそも試合をする前提に立てていないという状態なので、相手にとても迷惑をかけていることになる。ラグは明確に悪なので、ラグを理由にブラックリスト登録が出来る機能があって本当に良かった。
ちなみに自分は基本面倒くさがりなのと、人見知りであまり人とコミュニケーションを取りたがらないので、ウル4の時もそうだったが、スト5でも基本的にランクマの待ち受け設定をして、トレモをしつつマッチングしたら対戦するというやり方をしている。
オンライン対戦ではバトルラウンジは殆どせず、ほぼランクマしかやっていないが、自分にはそれが合っていると思う。
個人的おすすめのサバイバルモード
サバイバルモードはCPUのレベルが基本低く、絶好のコンボ練習相手だ。レベルの高い敵はHELLの最後5人程度を除いてステージが10の倍数の時しか出てこなくて、HARDやHELLのモードでも8割以上がレベル4のCPUだから、適当にやってもある程度勝てるくらいになっている。
【サバイバルモード】
モード | 取得経験値 | ステージ数 | CPUレベル |
EASY | 5000 | 10 | 2~4 |
NORMAL | 10000 | 30 | 2~6 |
HARD | 20000 | 50 | 4~7 |
HELL | 40000 | 100 | 4~8 |
サバイバルは何よりクリアがあってクリア報酬もある。ファイトマネーは固定ではないようだがモードに応じてクリア時に2000~6000くらい貰えて、経験値も貰えてキャラレベルが上がるし、負けても下がるものはなく、コンティニューも出来てその場でリベンジが出来る。(ただしコンティニューするときにファイトマネーを消費する。)
サバイバルモードは中断も可能だ。1戦を終えて、次のステージに行く画面のところでメニューボタン(否スタートボタン)を押すと、中断するかやめるかを聞かれる。ここで中断すると、次にサバイバルモードを始めた時に中断データから始めるかどうか聞かれるので、そこから再開すればいい。特にHELLは100ステージもあって1時間以上はかかるので、しんどくなったら途中で中断するのも手だ。
サバイバルモードだけにあるアイテムを使えば、攻撃力が数十%上がったり、毒が付いたりゲージの溜まりがよくなったり試合中体力が回復するなど、普段は味わえないものが味わえる。たまに出てくるレベルの高い敵にはアイテムを使いまくって勝てばいい。特に攻撃力をアップしてコンボを決めた時の体力ゲージの減り方が気持ちよくて爽快だ。
ステージ終了後の体力ゲージの残量によってスコアが貰えて、パーフェクトだとボーナスもある。ステージの後半に近づくにつれパーフェクトボーナスはどんどん増えていくが、パーフェクトでない時は残り体力によってある程度スコアが決まって、これは最後までそんなに大きく変わらない。
ラウンド終了後はこのスコアを消費して体力回復やゲージ増加、攻撃力アップなどができる。全ステージクリア時にはスコアに関係なく一定の経験値が貰えるので、スコアを稼ぐことは目的とせず、クリアすることを目標にしてひたすらコンボ練習や立ち回りの練習をするといい。
レベルが低いとは言っても相手が動くからミスして結構ダメージは食らってしまうので、一戦毎にスコアを消費して、体力が減っていたら回復するか、体力に余裕があれば攻撃力30%UPを選んで次のステージを早く勝てるようにするのがお勧め。
体力が減りすぎていて体力回復小しかない場合は、防御力30%UPがあるならそっちの方がクリアはしやすいかも知れない。体力に余裕があってコンボ練習がしたければ、EXゲージ増加かVゲージ増加を選ぶといい。
せっかくなのでスコアを狙ってみるのもいい。自己満足でしかないが、これはこれで結構楽しいものだ。
こんな感じで、適当にやっていてもなんとかなるのと、アイテムを使って無理やり勝てたりもする。仮に殆ど自分の成長がなかったとしても、トライアルと同じでクリア済みとして記録が残るし、経験値も貰えてキャラレベルが上がり、プレイヤーレベルも上がるので、達成感があり、無駄になったとは思わない。ランクマはLPが下がったりリーグが落ちると気分が落ち込むが、そういうのと無縁なところが気持ち的にも楽でいい。
ランクマでスランプになったらサバイバルモードに逃げてみるのもいいと思う。特にメインキャラ以外でやると新たな発見があるかも知れない。
ちなみに真面目にやればやるほど、サバイバルは以下のような練習になるので、特にゴールド以下のリーグやサブキャラのコンボ練習にはお勧めだ。
・ジャンプ攻撃からコンボする時の距離を測る練習(CPUはトレモのように突っ立ってるだけではないので、動くキャラに対して跳びを合わせる練習になる)
・ジャンプ攻撃ヒット後、密着時のフルコンと、少し距離が離れたら入らないようなコンボの使い分けの練習
・ジャンプ攻撃をガードされた後に地上でCPUのガードが解けて攻撃が当たる最速のタイミングで打撃を重ねる練習と、ガード後に投げる練習
・Vトリガーの発動の仕方と、Vトリガー中のコンボの練習
・相手の起き上がりに相手の通常技対空や暴れが間に合わないタイミングでジャンプ攻撃を重ねる練習
・相手の起き上がりに地上で打撃を重ねてヒットしたらコンボ、ガードされたら投げや相手の反撃を喰らわない連携の練習
・対空の練習(いつ跳んでくるかわからない相手に対しての対空なので実践向き)
・EXゲージ確認の練習(トレモでEXゲージを無限か自動回復にしていると、実践でゲージの本数に応じたコンボ選択が出来なかったりする。ゲージの運用やコンボ選択の練習に最適)
・Vゲージ確認の練習(トレモでVゲージを無限か自動回復にしていると、どこでVゲージが溜まるか分からなかったりする。Vスキルでどの程度たまるか、クラカンヒット時にどの程度溜まるかを知っておくと、実戦でのゲージ運用やコンボ選択が変わってくるので結構大事)
というわけで、ポイント稼ぎでも気分転換でも練習でもいいので、サバイバルモードを気軽にやってみてはいかがだろうか。
自分はキャラ対策も踏まえて一応全キャラEASYとNORMALはクリアした。あとはメインキャラとやってて楽しいキャラだけHARDやHELLもクリアした。
コンボ選択について
自分はコンボで出来るだけ最大を出すことが楽しいので、対戦でも立ち回りとかは割とどうでもよくて、とにかくコンボでできる限り痛いのを決めたいと思っている。ただ、難しいコンボはミスもしやすくなるので極力やりたくない。トレモでもどのコンボが効率よく最大を取れるかという練習ばかりしている。
このゲームのダメージ計算とコンボにはいくつかの法則性がある。
・コンボをつなぐ度に補正が10%ずつかかる
・クラッシュカウンター後は20%補正がかかる
・Vトリガーキャンセル後は30%補正がかかる
・ガードブレイク時は40%補正がかかる
・CAだけは最大補正が50%
・カウンターはダメージが20%UP
・完全無敵技へのカウンターは通常のカウンターダメージの更に20%UP
クラカンがヒットすると通常では繋がらないコンボが出来たりするが、補正が10%増えてしまうので、もしクラカンから小技しか繋がらないようなキャラなら、クラカンコンボをするより中→大→必殺技または大→中→必殺技と繋がるコンボをした方がダメージは大きかったりする。
ただ、あとクラカン一発でVゲージが溜まるとか、ラインを上げたいという場合はクラカンコンボをするのも手なので、あくまでダメージだけみた場合の話だ。
尚、クラカンコンボを狙う際、技によってはダウンしてコンボを繋げないので、最低限自キャラのどの技が仰け反りでどの技がダウンかは知っておかなければならない。
無敵技をガードした時等は、カウンターダメージが入る分、基本大攻撃を当てた方がダメージが稼げるので、小パンとかから始まるコンボは絶対せず、中か大から始まるコンボを必ず選択している。
例を挙げてみると、以下のコンボは同じCAの真空波動拳を組み込んだコンボで、どちらも単発で技を出した時のダメージは全く同じなのだが、中パン始動の①のダメージが433なのに対し、小パン始動の②の方がヒット数が多い割にダメージが385と、48もダメージが少なくなっている。
これはコンボ数が伸びることによって最後のCAの補正が強くなってしまっているためだ。
①立ち中P(60)→大昇竜拳(130)→真空波動拳(320)
単発ヒットダメージ合計:510 = 60+130+320
実際の補正入りダメージ:433 = 60(60*100%)+117(130*90%)+256(320*80%)
②立ち小P(30)→立ち小K(30)→大昇竜拳(130)→真空波動拳(320)
単発ヒットダメージ合計:510 = 30+30+130+320
実際の補正入りダメージ:385 = 30(30*100%)+27(30*90%)+104(130*80%)+224(320*70%)
Vトリガーキャンセルも補正がかかりすぎるので、個人的にはEXゲージが0本の時か逆にMAXでCAが撃てる時以外はあまりしたくない。
リュウだと、以下の2つのコンボの威力を見てもらうとわかると思うが、③のシンプルでVトリガーなしのコンボはダメージが463で、Vトリガー含めた手数と難易度の高い④のコンボはダメージが441と、③のシンプルなコンボの方が22も減るのだ。しかも③はこの後更にVトリガーを発動出来る。
③しゃがみ大P(90)→大昇竜拳(130)→真空波動拳(320)
463 = 90(90*100%)+117(130*90%)+256(320*80%)
④立ち中P(60)→しゃがみ大P(90)→Vトリガー→立ち大K(90)→立ち小K(30)→V大昇竜拳(140)→電刃波動拳(350)
441 = 60(60*100%)+81(90*90%)+54(90*60%)+15(30*50%)+56(130*40%)+175(350*50%)
コンボ選択は状況に応じてなので、④はグラ潰し等のヒット確認から使える最大コンボとしてはかなり有用だが、大きな技をすかしたりガードした時の確反には③を狙いたいものだ。
ダメージ効率とかどうでもいいからカッコいいコンボや手数の多いコンボを使いたいというならそれはそれで全く問題ないが、効率よく最大を狙いたい人はシンプルなコンボを咄嗟に出来るようになるだけでリーサル出来る率が上がるのではないかと思う。
もう一つ注目すべきはCAに関しては補正が50%よりは強くかからないという点だ。コンボの最後をCAにした場合、CA時点での補正が60%であれば構わないが、CAでちょうど50%になるのだと少々勿体なく感じる。最後にCAを入れるのであれば、上記の④のようにそこまでに出来るだけコンボをつないでおけば、つないだ分だけダメージが増えることになる。
スタン後、クラッシュカウンター後、Vトリガーキャンセル後、ガードクラッシュ後等、補正が強くかかっている状態でのコンボは、CAまでの間にどれだけコンボを挟めるかでダメージが変わってくるので、そこも意識出来るとダメージ効率も変わってくると思う。
さて、ここでEX無敵技をガード出来た時の最大を見てみよう。EX無敵技の硬直が短いキャラもいるのでジャンプ攻撃からの最大ではなく地上技からの最大を見ていく。どちらもVトリガーとCAを使ったコンボだ。
⑤Vトリガー→しゃがみ大P(90)→V大昇竜拳(140)→電刃波動拳(350)
536 = 130((90*120%)*120%)+126(140*90%)+280(350*80%)
⑥立ち大K(90)→立ち中P(60)→しゃがみ大P(90)→Vトリガー→立ち大K(90)→立ち小K(30)→V大昇竜拳(140)→電刃波動拳(350)
489 = 130((90*120%)*120%)+48(60*80%)+63(90*70%)+36(90*40%)+9(30*30%)+28(140*20%)+175(350*50%)
⑥のコンボは途中の立ち中Pがよく中ゴスに化けるので結構難しいのだが、これだけ頑張って⑤の3つの技だけのシンプルなコンボより47も減らない。⑤は3つの技だけで5割以上減る。自分はダメージ効率とコンボの難易度を考えて⑤を選択したい。
尚、⑤は立ち大パンにするとダウンしてしまい最後のCAが入らなくなるので注意。
ちなみにリュウの自分が知る限りの最大はEX無敵技ガード後の状態で以下のコンボだ。
Vトリガー→ジャンプ大P(90)→立ち大P(90)→V大昇竜拳(140)→電刃波動拳(350)
568 = 130((90*120%)*120%)+81(90*90%)+112(140*80%)+245(350*70%)
限りなく限定的な状況だが、画面端だと同じくEX無敵技ガード後の状態で以下が最大になる。
Vトリガー→ジャンプ大P(90)→立ち大P(90)→V波動拳(80)→V大昇竜拳(140)→電刃波動拳(350)
580 = 130((90*120%)*120%)+81(90*90%)+61(80*80%)+98(140*70%)+210(350*60%)
更に、実は上記よりも減るコンボがあったりする。
実はリュウのCAの電刃波動拳はスト5の全キャラの中で唯一スタン値を持っているCAなのだ。しかもスタン値300とかなり高め。
よって、相手のスタン値が半分くらいの状況でEX無敵技ガード後に以下のコンボを決めると、CAでスタンしてその後ジャンプからのフルコンが入り、1コンボで738ととんでもないダメージになる。ちなみに最初の2コンボだけで517ダメージだ。
Vトリガー→V大昇竜拳(140)→電刃波動拳(350)→スタン→ジャンプ大P(90)→立ち中P(60)→しゃがみ大P(90)→大昇竜拳(130) ※12HIT
738 = 202((140*120%)*120%)+315(350*90%)+68(90*76%)+40(60*67%)+51(90*57%)+62(130*47%)
一応これだけ動画を貼ってみた。ID出ちゃってるけど気にしない。
これはまだ実践で決められていないが、画面端限定でもなければジャンプからのコンボではないので、起き攻めでEX無敵技をガード出来さえすれば、決められる状況はかなりあるはずだ。これが決められたら最高に気持ちいだろう。
自分はこういう常に最大を狙っていくというスタンスで頑張っていきたい。
ゲージの見方と運用方法
スト5には体力ゲージ、スタンゲージ、EXゲージ、Vゲージの4本のゲージがある。
ウル4の時はスタンゲージがなかったので、実質ゲージが1本増えたことになる。
体力ゲージは多分誰もが一番見ているゲージだ。これが0になると負けるんだから当然なのだが、問題は他のゲージ。
恐らく優先的に見ている順番としては、体力ゲージ→スタンゲージ→EXゲージ→Vゲージなのではなかろうか。
この中でEXゲージとVゲージは意図的に増やせるゲージだが、ことVゲージに関しては自分がリュウ使いなこともあって、心眼をそんなに使っていなくてVスキルでゲージが増えることをすっかり忘れていた。
更にはトレモでVゲージを自動回復にばかりしていたからクラカンで1/2ゲージも増えることを最近まで知らなかった。
要は残り1/2ゲージでVゲージがMAXになるなら、クラカン取れるとこで取ってVキャンのコンボに繋ぐというのが意図的にできるようになるわけで、これは大きい。
スタンゲージについては、相手のスタンゲージが結構溜まってたら、コンボでスタンを狙いにいくのが重要だが、リュウであればVトリ1は波動拳と昇竜拳のスタン値も上がる上に、先にも書いた通りCAの電刃波動拳はスタン値を持っていてスタン値も高いので相手のスタンゲージを見てコンボにCAを入れるとかなりスタンを狙える。
Vトリ1発動中の画面端のリュウは雷光波動拳がヒットすると昇竜拳で拾えるし、雷光波動拳をヒット確認して電刃波動拳がキャンセルなしで繋がって、上手くいけばスタンするので、これが決まると気持ち良すぎる。
タゲコンからVキャンして小昇竜が2回入ったり、中足EX波動を出してヒット確認でもう1回EX波動が入ったり、小竜巻からEX昇竜が入ったり、EX足刀からノーゲージ昇竜で拾えたりとコンボの幅が一気に増えて、自分の場合トリガー1が楽しすぎてリュウを使っていると言っても過言ではない。
EXゲージの運用も人それぞれで、立ち回りに使うか、コンボに使うか、CAに使うかになるのだが、個人的に気を付けていることが3つある。
・負けそうになる前にEXゲージは使い切る。EXゲージを使わないで負けるのを避ける。ゲージを使わないで負けるのは一番勿体ない。
・スタンさせてからの補正がかかりまくった状態ではCA以外のコンボでEXゲージを使わない。補正が70%以上の状態でEX必殺技を当てても殆ど減らないからゲージは温存する。ただしCA含めリーサルを狙えるなら使う。
・相手の体力ゲージが残り少ない状態では、コンボ中常にリーサルを意識して、EXゲージを使えば倒せる場合は惜しまずEXゲージを使ってリーサルを決める。コンボ中に体力ゲージを確認して、最後の必殺技を出す前に通常版にするかEX版にするか決めてボタンを押す。
こんな感じで攻めが楽しくてゲームをしているので自分はどうしてもVトリガーを使いたくてあまりVリバを使っていない。しかしながらあこがれのしんじょう君はガンガンVリバを使ってスピーディーにゲームを展開しているし、不利な状況を作らないように立ち回っている。
少なくともスタンゲージが溜まったら回復させる為にVリバを使うくらいはしないとこれ以上勝つのは難しいので、自分はもう少しVリバを使わないといけないなと思っている。
他キャラを触るメリット、キャラ対策
ダイヤになってリュウでの成長が殆ど感じられなくなった今年の春頃、キャラ対策とサブキャラ作りを兼ねて以前から考えていた他のキャラをさわってみようというのを実際にやってみることにした。
既にトライアルは全キャラ攻略済みだったので、まずはトレモで適当にキャラをさわった後にサバイバルをEASY、NORMAL、HARD、HELLと一通りやって、その後にカジュアルやランクマをやって1キャラ毎にLV35まで上げるという目標を立ててみた。
やる順番はダイヤグラムの上位キャラからにしたので、ユリアン、ベガ、ダルシム、バーディーという風に進めてきたが、順調だったのは最初のユリアンだけで、そこからは強キャラという割に自分には上手く扱えず、特にダルシムとバーディーは全く話にならなかった。ランクマで当たると強いのに、自分が動かすとこうも弱いのか、本当にこのキャラ強いのか?と思ったが、向き不向き含めて理由があったらしい。
この4キャラだと完全無敵のEX必殺技を持っているのがユリアンだけで、リュウの時も防御時にかなりEX昇竜を打っているので、 地上技対空やVリバを使う習慣がない自分は相手の跳びを全く落とせず、その後も地上でなんの切り返しも出来ずに負けるのがパターンだった。
それとユリアンは突進技のタックルが強くて当て方によっては確反がなくコンボにも繋げて、投げとEXヘッドの2択に持っていけたので、割と必殺技を振ってるだけでも強かったが、バーディーもダルシムも必殺技をただ打ってるだけではどうにもならなくて、地上技の振り方も下手くそでどうにもならず。
最初はランクを下げたくなくてカジュアルマッチをやっていたものの、自分があまりにも酷い動きをしているのでこれはあかんなとランクマをやったら速攻でLPが下がり、スパプラ→プラチナとどんどん落ちていった。一ヶ月でLPが4000も下がったのは逆に凄いことかもしれない。
そんな感じでプラチナ帯で明らかにレベルの低い動きをしていると、大体勝っても負けても2戦目を拒否されることが多くて、ですよねぇという残念な気持ちに。対戦中はゲージを見たり相手の動きを見たりしなければ勝てないが、そんな余裕はなくキャラを操作することに意識を割いているから色々なものが後手後手に回って結果負けている感じだった。
他キャラのキャラレベルを35にするという最初の目標は、1キャラをそこまで上げるのに最低半月かかるのが分かり、これ一年じゃ終わらないなとなって、LPが下がり過ぎてメインキャラのリュウさえも動きが悪くなってきてなんか色々精神的にも参ってきて楽しくなくなってきたので、4キャラ目のバーディーを終えたところで断念。
代わりにプレイヤーレベル上限の確認という違うモチベーションを見つけて、全キャラのサバイバルモードをひたすら頑張りプレイヤーレベル999を目指す目標に下方修正した。
38キャラもいるのでこれはこれで十分大変だったが、EASY〜HELLクリア12キャラ、EASY〜HARDクリア3キャラ、EASY〜NORMALクリア23キャラの時点でプレイヤーレベルが1000になり目標を達成。
こうしてトライアルとサバイバルモードと実際にリュウ以外のキャラを触ってみたわけだが、やはり色々な発見があった。そもそも技を出すこと自体が大変なキャラがいることが分かるし、相手がどうやってコンボを入れていたかも分かる。
特に自分が難しく感じたコンボや連携などは、相手がそれを実戦で使えている時点で相手を敬う材料になる。技の入力がシンプルなリュウと比べて、こんな面倒なことをしながら戦ってるんだなぁと感心した。
自分は溜めキャラと操作が忙しいキャラが苦手ということが分かった。レバー溜めならまだなんとかなるが、ボタン溜めは本当に無理で、バーディーはブルホーンをしようとすると他の何も出来なくなる。
かりんの刹歩やバイソンのVスキルのようにそれ単体では攻撃が出なくてその後のボタンで技が出るみたいなキャラも苦手なようだ。
更にはジャンプが遅いキャラや技が出るまで時間がかかったり、必殺技をただ出してるだけではどうにもならないダルシムやメナトみたいなキャラも昔から苦手意識があったが、実際使ってみてやっぱりまともに動かせなかった。
他キャラを触ってみると、自分にあったキャラとの出会いがあるかもしれない。自分は38キャラ触ってみても、やはりリュウが一番楽しいと思えたので、より自キャラに愛着が湧いたという点がある意味一番の成果だったかも知れない。
そんな感じであっても、一通り触ったことによって、対戦した時に自分が何をされたかがなんとなく理解出来るようになった。この技はトリガー中でないと出せない、トリガー中だけ小技に繋げる、トリガー中は弾抜け技が追加されるなど。
他キャラを触る前だと、なんかやたら弾抜けされるな、じゃあとりあえず弾を撃つのやめるか、となんとなくふわっとした対策になるが、実際に触ってみて知ると、どういう状況で弾抜け出来るのかが実感と理屈で分かるので、以前よりも相手の限定的な行動に少しずつ意識を割けるようになってくる。
色んなキャラをちょこっと触った程度で身につくものは少ないが、対戦していて色々な気づきが出てくるのは大きい。自分の知らない動きをされて負けたり、確反が取れなかった時とかに、それを確認する作業は他キャラを触っていない時よりは捗るようになる。
色々なキャラを触るメリットは間違いなくあるので、行き詰まった時に気分転換でトライアルやサバイバル等から他キャラを触ってみてはいかがだろうか。
確定反撃とフレーム表
確定反撃、いわゆる確反を知る為にはどうしてもフレームの知識が必要になる。ウル4の時は0フレコンボくらいの知識しかなかったので自分がコンボをする時だけフレームを意識していたが、確反等は特に意識したことがなかった。
自分はスト5で友人にフレーム表の見方とトレモでの確認の方法について手ほどきを受けたことがとても大きい転機になったと思う。あれがなければ間違いなく今ダイヤにはなっていなかった。
フレームとかわからんしと言っている人でも頑張ればダイヤに行けるかも知れないが、フレームは今はある意味格ゲーをやっている人の共通言語なので、知らないとコミュニケーションが難しい場合もあるだろう。この技はガード硬直が-4Fだから、発生が5Fのこの技を出しても確反が取れない、等の会話が成立しなくなってしまうからだ。誰の立ち大Kに誰の立ち小Kで確反が取れる、という限定的な話なら出来るが、どうしてそうなのかが分かっていないと恐らく話しについていけなくなる。
フレーム=ガチ勢のような認識もあるのかも知れないが、強くなる為には必要なことだとなので、せっかく公式がフレーム表を出してくれているわけだし、使わない手はないと思う。
ちなみに他キャラ対策の為、今年の5月に自分で全キャラのフレーム表をExcelにまとめて、マクロでクリックしたキャラのフレーム表を表示させるようなものも作った。
必殺技のコマンドや備考に書いてある何フレから無敵等の情報も項目としてまとめたので、いちいち公式のフレーム表を見なくて済んだのは結構な時間短縮になったと思う。そしてPC版だからこそ頻繁にゲーム画面とExcelのフレーム表を行き来出来るというメリットもあった。
フィルタを使えば誰が3フレ通常技を持っているか、完全無敵技を持っているかや、-4フレの通常技がどれだとかがすぐに確認できる。頑張って作った甲斐があったというものだ。
自分のプレイスタイル
昔からそうだったが、自分は特に考えずにプレイしていた。コンボを決めたいからジャンプをよくしているのと、必殺技を出したがるというのだけは分かっているが、自分のプレイスタイルというものをよくわかっていなかったし、その場その場に対応するのと、なんとなくその時やりたいことをやるといった感じで、勝てた時も負けた時もほとんど状況説明が出来なかった。そしてそれは今も大して変わっていない。
そういう考えなしでやってきたような人間であっても、場面場面での対応がそれなりに出来るようになれば結構勝てるものだというのは自分のLPが実証しているのだが、ただ安定はしないし、勝てる人には勝てるが、勝てない人には全然勝てなかったりする。一度勝てても次で対策を取られて勝てなくなることも多い。一度ダイヤに上がってからプラチナまで落ちた時はメインキャラのリュウでもウルゴルに何度か負けた。そのくらい安定しない。
同じキャラを使っていても戦い方はみんな違うので、やたらジャンプしたり前ダッシュしたりして攻めてくる人もいれば、距離を取って弾を撃ったり置き技を置いて様子見を多めにしてくる人もいる。全然跳ばない人も、判定の強い技をひたすら振ってくる人も、一切隙のある大技を出さない人も、投げばっかりしてくる人もいる。
そういう色んなプレイスタイルがある中で、自分は割とすぐ跳んでしまうタイプなので、相手が対空ミスをしたり、弾に跳びが噛み合ったりした時のリターンがとても大きい。
逆に堅実に立ち回ってガードが固い人や隙を見せない人、有利を取る連携が上手い人や分かりにくい裏表のセットプレイなどをされると大体負ける。
一つだけ自分のプレイスタイルがあるとすれば、自分が体力的に差が付いて有利な状況だったとして、次のコンボでゲージを使えば倒せる場合であれば、ゲージを温存せずに惜しまずゲージを使ってリーサルを決めるというのがある。
スト5は削りダメージでKO出来ないので、相手の体力がゼロからでも逆転される可能性があるのと、早くラウンドを取ってしまった方が気が楽だし勝率も上がるからだ。特に1ラウンド取られている状態でEXゲージを使わず負けたら全く意味がない。1ラウンド目にゲージを全部吐いてリーサルを決めたら2ラウンド目はゲージ状況が悪いが、それで2ラウンド目を取られても大体ファイナルラウンドは自分の方がゲージ状況が良いことが多いというのもある。
このゲームは有利を取りまくるガン攻めも強いのだが、基本的には相手の行動を見てから対応するやり方で勝てるキャラも結構多い気がする。露骨な待ちナッシュや待ちベガ等と戦うと嫌な気分になるのだが、別に強い人やプロだって待ちのスタイルはとっているのだ。
相手が露骨に待っていると感じないような立ち回りをするかどうかで印象は大分変わる。
ただつっ立っていたり、ひたすらしゃがんでいたり、やたらバクステして距離を取って弾を打ちまくるような行為は誰が見ても待ちなので、対戦相手は面白くないのだが、そういう露骨な動きではなく攻めているようで実は待っているような立ち回りをしていれば、そこまで嫌な印象は持たれない。
待ちというより、様子見を多くするだけで、勝手に相手が隙を見せてくれて、そこにきっちり技を当てられれば勝ちやすくなる。こちらが勝ち急ぎたい時ほど、相手は冷静に待っているものだ。
こういう様子見のような状況別ではなく、自分のポリシーというか戦術というかがプレイスタイルということになると思うが、待ちも一つのプレイスタイルだ。戦術を決めて戦っていると勝ちやすいのだろうか、または負けた時に学びが多いのだろうか。
自分のプレイスタイルがハッキリ決まっていない、もしくは実は自分にもあるのかも知れないが意識出来ていなくて上手く言語化出来ないのでこの辺りはよく分からない。今度友人に見てもらって自分がどう映っているか聞いてみようと思う。
プレイスタイルがなく、考えなくても勝てた理由
そんな自分のポリシーのようなものがない自分だが、特に考えずにジャンプからのコンボ、無敵技透かしorガード後のコンボ、相手の起き上がりに重ねるコンボをトレモで練習していた。
コンボ練習をしていると、実戦でもそれなりの精度でコンボが出せるようになる。そうすると、立ち回り系の練習をしていない分、隙を殆ど見せない相手にはガードを崩せず大体負けるが、ミスして大技を空振りしてくれる人や、こっちが跳んだ時に対空をミスってくれるような人や、リバサ無敵技をガード出来た時や、起き上がりに暴れて打撃重ねを食らってくれるような人にはコンボで大ダメージを取れるので、そういう人には勝てることが多くなる。
ガードが固い人を崩すのはかなり難しいが、コンボに関してはあまり考える必要がなく確認すればいいだけでそこまで難しくないので、割と敷居が低いし、決めた時に気持ちいいので、いずれにしてもコンボ練習はしておいた方がいいと思う。
相手が大技を空振りした時にコンボをミスなく決められるかは結局練習量なので、とにかく体に馴染むまで繰り返すしかない。
ちなみにゴールドくらいでシミーを使ってくる人が出始めたが、自分はスパプラになるまで全然使わなかった。というか使えなかったし、逆に今でも食らいまくっている。
相手のミスやら何やらでコンボを決めるチャンスは必ずあるので、そのチャンスを活かせれば、勝てる人には勝てるし、ガードが固すぎる人はそんなに多くないから、コンボ練習は勝率を上げるのに有効だと思う。
強くなるためにすること
強くなるためにすることは色々あるが、大きくは自分の勝ちパターンと負けパターンを知ることが大事だと思う。
特に負けパターンについて対策出来ると勝率が違ってくるはずだ。
これは動画を見返して自分がどういう行動を取って負けているかを確認する作業からになる。
それをした上で、自分が把握出来たダメなところは以下だった。
【今自覚出来ている自分のダメなところ】
・どこにいてもシミーを喰らいすぎ
・ギリギリ表の跳びに昇竜拳を出して裏に出てしまい着地後にクラカンコンボを食らう
・振り向き昇竜を出そうとしてめくり攻撃を喰らいすぎる
・距離に応じた対空の使い分けが出来ていない
・地上対空とその後の着地への択をかけられていない
・Vリバを使わずに不利な状況になることが多い
・珍しくVリバを使うと足払いキャンセルVトリガーを発動しようとしてゲージが足りなくて確反を食らうことが多い
・歩き投げをやたら喰らう
・しゃがみ中パン後のヒットガード時の確認対応が不安定
・立ち小パンをガードさせた後の択が弱い
・起き上がりへの投げ重ねが甘く暴れを喰らう
・シミーが出来ない
・確反を把握出来ていない
・詐欺跳びが出来ていない
・起き攻めが弱い
この課題をトレモで練習するだけで、少しずつマシになっていくと思われる。
ちなみにVリバ対策のためにトレモで相手キャラクターにガード後の動作でVリバを設定しようとしたら何度やっても出来なくて、みんなどうしているんだろうと思ったら、単に相手のVゲージ設定が通常になっていただけだった。相手キャラの動きをレコーディングさせる時はゲージ設定もきちんと確認しよう。自分はこれのせいで大分時間を無駄にしたと思う。
次に、自分と同キャラの強い人の動画を見て自分の行動と比較するのも有効だ。
まだ出来ていないが、上手い人の動画を途中まで再生して一旦止めて、次に自分ならどうするかを考えてから、動画を再開すると、自分と上手い人の差が分かりやすく出ると思う。
そうすることで、上手い人が状況をどう判断してその行動を取っているか、少しでも分かるようになれば、同じ場面で同じように立ち回れるように意識することで、自分も少しは上手い人と同じ動きが出来るようになるのではないかと思っている。
とはいえ個人的に面倒なことが嫌いなので、置き技に必殺技を仕込んだりはしていない。ボタンを連打したりするのも極力したくないので、ミスしたくない時だけはレバガチャやボタン連打もするが、それ以外は基本目押しでやっている。
必殺技仕込み、Vリバに投げ仕込み、フレーム消費でのセットプレイ、詐欺跳びに暴れなど、色々やった方がいいことは多々あるのだろうが、今はそれよりシミーを喰らわないことが最優先なので、まずはそこを意識してやっていこうと思う。
セルフ診断チェック
古い記事だが、こんな便利なものがあった。
雑に作ったと書かれてあるが、かなり細かい項目があるので一通り読んでみてもいいかもしれない。参考までに自己評価を載せてみたが、現在ダイヤの自分はダイヤどころかプラチナで出来ているだろう項目が殆ど×か△になっている。
逆に言うと、ここに書いてあることが出来なくてもダイヤまで行けるらしいということになるし、スパダイでもコンボが安かったり動きが不思議な感じがする人もいるくらいなので、結局は投げや打撃を食らわないような立ち回りと、そこそこのコンボが出来れば勝てるということなのかも知れない。
レベル | 行動 | 項目 | 自己評価 |
基礎編 | 立ち回り | 自キャラの主力技を把握している | ◎ |
基礎編 | 立ち回り | 必殺技をコマンドミスなく出せる | ◎ |
基礎編 | 立ち回り | 相手の飛び込みに対して対空技を意識している | ◎ |
基礎編 | 立ち回り | Vスキルを使っている、または性能を理解している | ◯ |
基礎編 | 攻め | ガードさせて有利になる通常技を知っている | ◯ |
基礎編 | 攻め | 基本コンボ(ジャンプ強K→しゃがみ強P→昇竜拳等)ができる | ◎ |
基礎編 | 攻め | めくりジャンプ攻撃を狙っている(バイソン、ユリアン以外) | ◎ |
基礎編 | 攻め | Vトリガーを毎ラウンド発動できている | ◎ |
基礎編 | 守り | 足払いをガードした後に足払い等で反撃できている | ◎ |
基礎編 | 守り | 起き上がり時に、リバーサル無敵技を出している | ◎ |
基礎編 | 守り | 投げを狙われた時に投げ抜けを入力している | ◎ |
基礎編 | 守り | 昇竜拳などの無敵技ガード後に確定反撃を決めている | ◎ |
基礎編 | 守り | Vリバーサルを使っている | △ |
LP2000の壁 (ブロンズとシルバーの壁) | |||
応用編 | 立ち回り | 相手の歩きや前ステップをけん制技で止めている | △ |
応用編 | 立ち回り | 飛び込みに対して3回に1回は対空技が出せている | ◎ |
応用編 | 立ち回り | 飛び道具にEX必殺技やクリティカルアーツで弾抜けを狙っている | × |
応用編 | 立ち回り | 相手の前ジャンプ攻撃が届く位置で飛び道具を撃つフリをしている | △ |
応用編 | 攻め | 当て投げが届く弱攻撃を把握している | ◯ |
応用編 | 攻め | Vトリガーやクリティカルアーツを組み込んだ高火力コンボができる | ◎ |
応用編 | 攻め | 通常技対空後に着地攻め(打撃or投げ、表裏)ができている | ◯ |
応用編 | 攻め | 相手ドット時にクリティカルアーツの削りKOを意識できている | ◎ |
応用編 | 守り | 相手の連係に無敵技で割り込みを狙っている | ◎ |
応用編 | 守り | 隙の大きい必殺技に対して、確定反撃が取れている | ◯ |
応用編 | 守り | 無敵技をガードした後にクラッシュカウンター対応技で反撃している | ◎ |
応用編 | 守り | 起き上がりや割り込みに3F(または4F)暴れを混ぜている | ◯ |
応用編 | 守り | 打撃と投げの二択に対して遅らせジャンプグラップができている | △ |
応用編 | 守り | スタン値を回復させるためにVリバーサルを使っている | △ |
LP7500の壁 (ゴールドとプラチナの壁) | |||
上級編 | 立ち回り | 距離別に対空技の使い分けができている | △ |
上級編 | 立ち回り | けん制技に必殺技を仕込んでヒット時のリターンを上げている | × |
上級編 | 立ち回り | めくりジャンプに対して空対空や潜りによる対空ができている | △ |
上級編 | 立ち回り | 相手のCAゲージ、Vトリガーゲージの状況で立ち回りを変えている | △ |
上級編 | 立ち回り | 強技クラッシュ(ヨガテレポートやEXバルセロナ等)ができている | × |
上級編 | 攻め | 3Fまたは4F暴れに対する連係を使っている | △ |
上級編 | 攻め | 密着から垂直ジャンプや後ろ下がりで投げ抜けを誘っている | ◯ |
上級編 | 攻め | 足払いクラッシュカウンターから詐欺飛びができる | × |
上級編 | 攻め | 白ゲージと赤ゲージを含めた削りKOを意識できている | △ |
上級編 | 攻め | 画面端ではその場受け身、後ろ受け身、両対応の起き攻めをしている | × |
上級編 | 守り | 対空技後の着地攻めに対して3F暴れまたは無敵技で暴れている | × |
上級編 | 守り | 連係に対して後ろ歩きで距離を離している | △ |
上級編 | 守り | ガードしたら不利になる技にはVリバーサルを使っている | × |
上級編 | 守り | 弱攻撃で暴れる際は中攻撃まで入れ込んでカウンター確認をしている | △ |
LP14000の壁 (プラチナとダイヤの壁) | |||
ダイヤ編 | 知識 | 主力技をガードした後などのフレームを覚えている | × |
ダイヤ編 | 知識 | Vトリガーを発動してカンニングを狙っている | × |
ダイヤ編 | 攻め | 相手の通常技の空振りに通常技を差し返している | △ |
ダイヤ編 | 攻め | ジャンプ攻撃の着地硬直(3F)に対して確定がとれている | × |
ダイヤ編 | 攻め | 単発カウンター確認、または単発ヒット確認ができている | △ |
ダイヤ編 | 攻め | コンボからスタンまでのスタン値計算ができている | △ |
ダイヤ編 | 守り | 軸ずらし技で暴れている。または軸ずらし対策ができている | × |
ダイヤ編 | 守り | Vリバーサルをボタン離し入力、またはボタン順押しで出している | × |
ダイヤ編 | 守り | Vリバーサルをボタン離し入力で仕込んでからジャングラをしている | × |
ダイヤ編 | 守り | Vリバーサルが確定する通常技を把握している | × |
ダイヤ編 | 守り | 受け身の方向または受け身をしないほうが良い連係を意識している | × |
その他 | 余談 | キャラ対策の精度 | × |
その他 | 余談 | 対戦の量と質 | × |
その他 | 余談 | 読みあいの速さと太さ | × |
その他 | 余談 | 対空判断 | × |
その他 | 余談 | 弾抜けの反応速度 | × |
その他 | 余談 | フィジカルの強さ | × |
その他 | 余談 | 運の良さ | × |
その他 | 余談 | 性格の悪さ | × |
後半まとめ
というようなところで、大分長くなったがこの記事を終わりにしたいと思う。本気で取り組もうと思えば、まだまだやれることは多々あり、その分伸びしろもあるということになる。とはいえ、結局今のところは面倒で具体的な練習はしていないのが現状だ。
本当はスパダイになったという報告をしつつブログを投稿したかったのだが、前半であれだけ自分と向き合うというようなことを書いておきながら、今まさに自分は風邪をひいて熱があり体が怠く頭がすっきりしない状態でスト5をやり、スパダイ報告をしたいが為に案の定LPを意識しすぎて試合はボロボロで、負けすぎてどうでもよくなってきて自暴自棄なプレイを連発し、一度は19500までいったLPが一気に18000に落ちてしまった。
これがダメな見本というやつだ。自分が書いた通りの過ちをまた犯してしまった。こうしてなかなか精神が安定せず、今日はスト5やっちゃダメそうな日だなと思ってもついついやってしまうのが自分のようなメンタルの弱い人間の性なのかも知れない。
これではいつまでたってもブログが投稿できないので、情けない話だが現状そのままでブログを投稿することにした。
書きたいことを書いて満足したのでもうスト5のブログを書くこともないと思うが、自分はこのブログを定期的に読み返すようにして今日の自分を繰り返す回数を少しでも減らしていきたい。
どんな時でもスト5を楽しめるような自分になれれば、きっと人生の他のことについてもプラスに働くだろう。どんな状況でもどんな戦い方でも対戦相手を尊重し、常に冷静に、楽しく対戦出来るようにこれから頑張っていきたいと思う。
それが出来れば自然にLPも今より上がっていることだろう。そうなるといいな。
こんな長文を最後まで読んでいただきありがとうございました。